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"10년 이상 서비스할 수 있는 게임 목표" 야생의 땅: 듀랑고 기자간담회 개최

넥슨, 2018년 모바일 기대작 ‘야생의 땅: 듀랑고’ 1월 25일 출시
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게임어바웃 작성일자2018.01.09. | 945 읽음
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넥슨은 1월 9일 광화문 포시즌스 호텔에서 신작 모바일 게임 '야생의 땅: 듀랑고'의 론칭 프리뷰 행사를 개최했다. '야생의 땅: 듀랑고'는 왓 스튜디오에서 개발한 개척형 오픈월드 MMORPG다.


본격적인 행사 시작에 앞서 넥슨 정상원 부사장은 "처음에는 작게 시작한 게임이었지만, 어느새 시간이 훌쩍 흘러갔다. 게임을 만드는 사이 바뀐 트렌드를 따라가야하는 게 아닌가 하는 고민도 있었지만, 창작의 재미와 플레이어가 이를 풀어나가는 데에 가치를 둔 게 야생의 땅: 듀랑고다."라며, "사업팀에는 미안하지만 사전예약에 얼마나 참여했는지 첫 매출이 얼마인지는 관심 없다. 이 게임 한 편의 성과도 중요하지만, 모바일 게임 개발 방향에 중요한 의미를 던질지도 모른다는 생각에 개발팀에 부탁도 많이 했다. 그리고 이제 이런 이야기를 할 수 있을 정도로 팀이 잘 해왔다는 게 뿌듯하다."고 말했다.

▶넥슨 정상원 부사장


이어 왓 스튜디오 이은석 프로듀서가 게임 소개와 향후 서비스 계획, 개발 비하인드 스토리 등을 발표했다.


발표에 앞서 현재 방영 중인 TV CM '워프스토리'를 보여준 이은석 프로듀서는 "요즘 유명 연예인 모델이 등장하는 게임 광고가 많다. 우리는 연예인 모델을 기용하기보다는 게임에서 유저들이 겪게 될 독특한 경험을 소개하는 데 주력했다. 좋은 반응이 이어져서 감사하게 생각한다."고 말했다.

▶왓 스튜디오 이은석 프로듀서


"0 → 1" 완전 새로운 게임을 목표로 개발

이은석 프로듀서는 '야생의 땅: 듀랑고'의 네 가지 특징을 정리한 영상을 보여준 뒤, '야생의 땅: 듀랑고'를 만들 때 생각했던 것들에 대해 이야기했다.

'야생의 땅: 듀랑고'는 마비노기 영웅전 이후 아무도 만들어보지 않은, 새로운 장르의 게임을 만들기 위해 시작된 프로젝트다. 어디서 본듯한 게임은 남들이 더 잘 만들고, 비슷비슷해지기 때문에 세상에 없던 게임이란 무엇일까 고민하고, 진정한 혁신을 만들고 싶었다고 한다.


그렇게 탄생한 것이 '샌드박스 MMORPG'라는 장르와 '공룡시대 현대인'이라는 세계관이다.

또, 야생의 땅: 듀랑고에는 '인간을 이해하자'는 철학이 깔려있다고 한다.


첫 번째로 '로망'이다. 이은석 프로듀서는 "요즘은 놀거리가 많다. 부족한 건 시간이고 선택의 문제다. 그래서 개인의 취향과 로망이 무척 중요해졌다."라며, "인류는 야생에서 태어났고 대자연을 그리워한다. 옛날에는 지구에도 아무도 가보지 못한 미지의 땅이 있었지만, 지금은 그런 땅이 없다. 야생의 땅: 듀랑고에는 미지의 세계를 탐험하고 개척하는 그런 로망이 있다."라고 말했다.


두 번째는 '본능'이다. 야생의 땅: 듀랑고에서 플레이어는 문명의 보호/구속을 벗은 맨주먹의 현대인이다.


이은석 프로듀서는 "인류는 진화할 만큼의 시간을 보내지 않았기에, 원시시대의 인간과 현대의 인간은 생물학적으로 차이가 없다. 그래서 유전자에 각인된 본능도 같다. 하지만 현대 사회에서는 이런 본능이 억눌려있다."라며, 억눌린 본능을 가상 사회에서 안전하게 표출할 수 있도록 돕는 것이 게임의 중요한 역할이라고 설명했다.


세 번째는 '사회 건설'이다. 이은석 프로듀서는 "듀랑고에서 가장 재미있는 건 친구들과 원시사회 역할 놀이를 즐기는 것이다."라며 건축가 직업 영상을 예시로 보여줬다. 그리고 "'야생의 땅: 듀랑고'는 직업이 고정된 게임이 아니다. 뭐든 될 수 있는 게임이다."라고 말했다.


그리고 '야생의 땅: 듀랑고'는 커뮤니티성이 강한 게임이다. 혼자서 즐길 수도 있지만, 자연스레 타인과 마주치고 주고 받는 게 생긴다. 이은석 프로듀서는 "예전에 마비노기를 서비스할 때는 커뮤니티를 통해 인연을 쌓고, 현실에서 결혼한 유저가 있다는 게 자랑이었다. 야생의 땅: 듀랑고의 서비스에서도 소중한 인연이 생긴다면 개발자로서 뿌듯할 것 같다."고 덧붙였다.


1월 25일 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 출시

'야생의 땅: 듀랑고'는 1월 25일 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 출시된다.


끝으로 이은석 프로듀서는 "듀랑고는 아시아를 넘어 전세계에서 성공하는 게임, 최소 10년 이상 서비스할 수 있는 오래가는 게임, 듀랑고라는 생소한 IP가 많은 이에게 사랑받는 걸 목표로 개발 중이다."라며 발표를 마쳤다.


발표가 끝난 뒤에는 행사 진행을 맡은 성승헌 캐스터와 이은석 프로듀서의 간단한 문답이 진행됐다.


- 야생의 땅 듀랑고의 개발 기간은?

이은석: 약 5년 반 걸렸다. 전례가 있다면 시간을 단축할 수 있었겠지만, 그런 게 없어서 여러 차례의 테스트와 수정을 반복했다. 개발팀 내부에서 하는 농담이지만, 듀랑고 만드는 동안 대통령이 두 번 바뀔 줄은 몰랐다.


- 개발과 관련된 비하인드 스토리가 있다면?

이은석: 우리는 그동안 독창적인 연구 개발 과정에서 유의미한 중간 결과를 지속적으로 공유해왔다. 넥슨에서 정기적으로 진행하는 NDC를 많이 활용했는데, 그 중 하나만 소개하면 2015년 NDC에서 화제가 됐던 가상 생태계를 만들기 위한 노력에 대한 발표다. 개발팀에는 지질학/고생물학 박사과정 출신의 게임 디자이너가 있는데, 그가 듀랑고의 살아있는 듯한 생태계 AI를 만들기 위해 작업해 온 과정을 소개한 것이다. 관심이 있다면 웹에 공개된 슬라이드를 살펴보면 재미있을 것이다.

또 하나는 독특한 사운드를 만들기 위한 노력이다. 우리는 게임에 어울리면서도 창의적인 소리를 만들기 위해 실제 동물들의 소리를 재료로 삼았으며, 독창적인 폴리 녹음을 시도했다.


- 280만 다운로드를 기록했을 정도로 해외 베타 테스트에서도 좋은 반응이 이어졌다. 전세계에서 사랑받는 게 목표라고 했는데, 서버가 중요할 것 같다. 앞으로 서버는 어떤 식으로 운영할 계획인가?

이은석: 최종 목표는 장벽이 없는 글로벌 단일 서버다. 다만, 론칭 시에는 원활한 서비스와 지역별 서비스 기간 차이에 따라 발생할 수 있는 공정성 문제에 대처하기 위해 지역 별로 서버를 분리한다. 한국은 약 1개에서 3개의 서버로 서비스될 예정인데, 야생의 땅: 듀랑고에 쓰이는 '브론토 서버'는 1개 서버가 다른 모바일 게임의 몇 배 이상을 수용할 수 있을 정도로 크다. 서버 수는 적지만 넓은 만큼 유저간 장벽은 최소화 될 것이라 본다. 전세계 론칭 뒤에는 차츰 통합할 예정이며, 궁극적으로는 글로벌 단일 서버를 이룩하려고 한다.


- 듀랑고 아카이브는 무엇인가?

이은석: 야생의 땅: 듀랑고는 기존 게임과 다르고 낯선 게임이다. 그래서 기존 게임의 유저 접근법과는 다른 전략이 효과적일 것이라 판단했다. 먼저, 공식 카페를 운영하지 않고 페이스북 페이지를 공식 운영 채널로 삼았다. 또, 단순히 공략을 제공하는 것보다 듀랑고 세계에서 벌어지는 재미있는 일들과 유저들이 실제로 겪는 이야기를 소개하고 전파하는 게 중요하다고 봤다. 그래서 만든 게 듀랑고 아카이브라는 일종의 큐레이션 사이트다.


- 야생의 땅: 듀랑고의 BM은? 

이은석: 매출보다 중요한 건 오래가는 게임이다. 게임의 수명을 해칠 수 있는 비즈니스 모델은 원하지 않는다. 현재 준비 중인 건 편의성과 시간 단축, 코스튬 등으로, 성능보다는 감성적인 만족을 느낄 수 있는 것들을 준비 중이다.

이어 넥슨 노정환 모바일 사업본부장이 동석해 질의응답이 진행됐다.

- 야생의 땅: 듀랑고는 북미에서 좋은 평가를 받았다. 북미 서비스는 언제 진행할 계획인가? 

노정환: 북미에는 넥슨M이라는 모바일 게임 서비스 법인이 있고, 이들이 야생의 땅: 듀랑고의 북미 서비스를 준비 중이다. 북미 시장의 기대가 높은 만큼, 넥슨M과 넥슨 코리아가 협업해 좋은 성과를 내기 위해 노력하고 있다.


- 대중이 쉽게 접하고 이해할 수 있는 장르는 아니다. 초보자들을 위해 준비한 요소가 있는가?

이은석: 앞서 소개한 '듀랑고 아카이브' 외에도 게임 내에도 플레이 가이드가 있다. 처음 시작했을 때 적응에 도움을 주는 내용들, 그리고 앞으로 꿈을 키워나갈 수 있도록 격려하는 형태의 가이드를 마련했다.


- 전세계에서 통하는 게임을 만들고 싶다고 했다. 베타테스트를 하면서 어떤 가능성을 봤는지, 그리고 해외 게이머들이 좋아하는 콘텐츠가 있엇다면 소개 부탁드린다.

이은석: 북미는 물론, 남미, 동남아시아, 유럽 등 여러 곳에서 큰 호응이 있었다. 이들은 우리나라 유저와는 달리 좀 더 느긋하게 게임에 임하는 경향이 있는데, 야생의 땅: 듀랑고를 굉장히 반기더라. 긍정적인 가능성을 보았다.


- 해외 베타 테스트 기간 동안 벌어진 일들 중 인상 깊었던 것이 있다면?

이은석: 야생의 땅: 듀랑고는 유저들이 창발성을 발휘할 수 있도록 만든 게임이다. 야생의 땅: 듀랑고에서의 창발성은 원래 있던 속성에 다른 요소가 조합되면서 살아있는 생명체처럼 신기하고 역동적인 것이 나타나는 것이다.

예를 들어, 보통 게임에서 요리에는 정해진 레시피가 있다. 빵, 고기, 야채를 넣고 조리하기를 누르면 짠~ 하고 햄버거가 만들어지는 식이다. 야생의 땅: 듀랑고는 여러가지 가공 방법이 존재하며, 이러한 가공을 거듭해나갈 수 있다. 고기로 패티를 만들고, 밀로 빵을 만든다. 이를 조합해 햄버거를 만든 다음, 여기에 물을 넣고 끓여 '햄버거 국'을 만들 수 있는 식이다. 그리고 이를 별식이라면서 부족원에게 배급하는 것도 가능하다. 이외에도 이상한 음식들이 많은데, 이러면서 노는 것도 야생의 땅: 듀랑고에만 있는 재미라고 본다.

또, 야생의 땅: 듀랑고에는 유저가 창작할 수 있는 것도 많다. 대표적으로 게임 안에 표지판을 건설할 수 있는데, 여기에 직접 그림을 그려넣을 수 있다. 베타 테스트에서는 그림을 잘 그리는 한국 유저가 여기에 트럼프, 아베, 김정은 같은 세계 각국 지도자들의 초상화를 그려 장식하고 자랑삼아서 설치해놨는데, 어떤 인도네시아 부족이 한국 부족에 쳐들어와 거점을 빼앗고, 전리품으로 표지판을 가져갔다. 그러고는 자기에 부족에 세우더라. 한국 부족이 원통해하면서 다시 전쟁을 벌여 찾아오고... 이처럼 표지판을 트로피 삼아서 뺏고 뺏기는 형태의 플레이는 우리도 생각하지 못했던 방향이다. 이런 게 재미있었다.


- 작년에 출시하려고 했다가 연기했다. 어떤 이유에서 연기됐는가?

이은석: 완성도를 높이기 위해 연기했다. 가장 오래 기다려 준 한국 유저들에게는 죄송한 마음이었지만, 더욱 좋은 모습을 보여주는 게 좋겠다고 생각해서 연기하게 됐다. 이를 결정하기까지 계속 내부 논의가 있었고, 이 때문에 안내가 늦어져 사전 예약 당일 출시일 연기 안내를 드렸다. 당시 기다려주셨던 유저들에게는 죄송하다.


- 유저가 많아야 재미있는 게임인 것 같은데, 유저 이탈을 막기 위한 대책이 있다면?

이은석: 당연히 여러가지를 준비하고 있다. 예를 들어, 고레벨이 될수록 아이템이 굉장히 다양한 속성을 조합할 수 있는데, 희귀한 속성의 아이템을 구해 가공하고 모으는 재미를 더하려고 준비하고 있다. 이는 아직 해외 베타 테스트에서 공개하지 않았다.

그리고 꼭 유저가 많아야 재미있는 게임은 아니다. 우리는 유저 수에 맞춰 섬 개수를 조정하기 때문에, 만날 수 있는 인구 밀도는 늘 일정하게 유지한다. 그래서 크게 걱정은 안하고 있다.


- 베타 테스트에서도 서버 문제가 있었다. 출시 이후 접속 불안이 생길 우려가 있는데, 어떤 대처법을 마련했는가?

이은석: 6개월 정도 진행한 해외 베타 테스트를 통해 많은 데이터를 얻었고, 이를 참고해서 개선해왔다. 이번 한국 오픈 때는 해외 베타 테스트보다 훨씬 더 큰 규모의 서버를 준비해놨다. 그리고 반년 넘게 실전 경험을 쌓았으니 이를 통해 안정적인 서비스를 할 수 있을 것이라 기대한다.


- 넥슨 사업팀 입장에서 야생의 땅: 듀랑고는 어떤 의미를 갖고 있는가?

노정환: 서두에 부사장님이 첫날 매출이나 사전예약 숫자에는 관심이 없다고 했는데, 우리는 관심이 많고 기대도 하고 있다. 야생의 땅: 듀랑고는 다른 게임과 다르다고 본다. 순위 경쟁을 넘어 듀랑고라는 게임 브랜드, 더 나아가 듀랑고를 만든 '넥슨'이라는 회사의 브랜드가 전세계 시장에 널리 알려지고 좋은 의미로 각인됐으면 좋겠다. 이게 큰 목표이기도 하다. 매출에 관심이 없다면 거짓말이겠지만, 이를 넘어 듀랑고라는 브랜드, 넥슨이라는 브랜드를 전세계에 널리 알리고 싶다.


- PC 클라이언트도 고려하고 있는가?

이은석: 고려는 하고 있지만 확정된 것은 없다.


- 길드 개념의 '부족'이라는 게 있는데, 부족 간 전투 콘텐츠도 들어가는지 궁금하다.

이은석: 부족들은 무법섬에서 자원을 두고 거점을 쟁탈하고 방어하는 부족 전쟁을 치를 수 있다. 해외 베타 테스트에서는 시험판으로 들어가있는데, 한국 서비스에는 좀 더 진보한 버전으로 들어갈 예정이다.


- 솔로 플레이는 아예 안 되는 것인가?

이은석: 혼자 즐기는 것도 중요하다. 그럴 수 없으면 곤란하다. 혼자 즐기는 유저들을 위해 다른 유저들에게 직접 받지 못하는 도움을 게임 내 시스템을 통해 받을 수 있도록 준비했다.


- 10년 이상 가는 게임이 될 것이라 했는데, 수명이 짧고 디바이스 변화도 잦은 모바일에서 10년 이상 서비스를 위해 생각하고 있는 게 있는지 궁금하다.

노정환: 기본적으로 오랫동안 서비스하기 위해서는 많은 유저가 계속 즐기고, 그들이 나이를 먹으며 계속 플레이할 수 있는 콘텐츠가 제공되고, 오랜 기간 플레이할 수 있는 환경이 이뤄져야 한다. 모바일 게임이 PC 온라인게임에 비해 그런 부분은 현저히 약하다. 앱의 삭제나 설치가 용이해 그동안은 PC 온라인게임 만큼의 라이프 사이클을 보여주진 못했다. 그래도 최근 모바일 게임들을 보면 서비스 기간이나 커뮤니티성이 점점 강해지고 있다.

야생의 땅: 듀랑고에서는 유저들이 스스로 만들어나가는 플레이, 유저들이 교류하는 커뮤니티가 있기에 오랜 기간 사랑받을 수 있다고 생각한다. 이를 위해서는 디바이스 문제도 해결하고, 콘텐츠를 비롯한 즐길거리고 끊임없이 제공해야 한다.

10년 후가 어떻게 될지는 지금 예측하기 어렵다. 모바일은 PC 온라인게임에 비해 역사가 짧아 미지의 세계다. 하지만 야생의 땅: 듀랑고는 미지의 길을 걸어서 여기까지 왔다. 앞으로의 10년도 미지의 길이겠지만, 잘 만들어나갈 수 있을 것이라 생각한다.

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