그라비티 기자간담회 개최, 라그나로크M 2018년 1분기 출시 예정

조회수 2017. 10. 31. 17:52 수정
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오는 16일 개최되는 지스타 2017 그라비티 부스에서 시연 가능

그라비티는 31일 여의도 글래드 호텔에서 '그라비티 미디어 컨퍼런스 2018'을 개최했다. 이날 행사에서 그라비티는 '라그나로크M: 영원한 사랑'을 비롯한 향후 라인업을 공개하고 앞으로의 비전을 발표했다.


 

그라비티 기타무라 요시노리 COO는 "그라비티는 각자의 역할과 책임을 갖고 전 직원이 하나가 되어 각고의 노력을 기울인 끝에 재도약의 한 해를 맞이했다."며, "그라비티는 앞으로도 전세계 유저에게 보다 나은 서비스를 제공하기 위해 유저 목소리에 귀를 기울이고 커뮤니케이션에 힘쓰며 노력을 이어나가겠다. 앞으로도 그라비티에 대한 지속적인 관심과 성원 부탁드린다."고 말했다.

▶ 그라비티 기타무라 요시노리 COO
라그나로크 IP 통한 글로벌 성과로 흑자 전환

이어 그라비티 박현철 CEO가 그라비티의 2017년 3분기까지의 성과와 향후 서비스 타이틀을 공개했다.

▶ 그라비티 박현철 CEO

박현철 CEO는 "그라비티는 2015년까지는 적자였지만, 2016년 라그나로크 IP의 글로벌 진출 노력 등을 통해 흑자 전환을 이뤄내고, 2017년에는 창사 이래 가장 높은 성과를 낼 수 있었다."며 성과를 낼 수 있었던 배경에 대해 설명했다.


 

그라비티는 2016년 6월 대만 지사를 설립, 라그나로크 온라인을 직접 서비스하며 매출을 늘려나갔다.이후 라그나로크 웹게임, 모바일 게임인 라그나로크 R과 천천타파리 등을 서비스했고, 2017년에는 라그나로크M: 영원한 사랑의 서비스를 시작했다. 이중 라그나로크M: 영원한 사랑은 구글 애플 양대 마켓에서 매출 1위의 쾌거를 달성하기도 했다.

그라비티는 이후 동남아 시장에서 적극적인 활동을 펼쳤다. 태국에서는 2016년 7월부터, 인도네시아에서는 2017년 2월, 필리핀에서는 2017년 7월부터 라그나로크 온라인을 재런칭했다. 박현철 CEO는 "2017년 3분기까지의 실적은 이런 적극적인 활동이 반영된 것이라고 생각한다."고 덧붙였다.


 

박현철 CEO는 이어 2017년 하반기와 2018년 서비스 타이틀을 발표했다. 그리비티는 뽀로로 IP를 활용한 '미라클 뽀로로'를 시작으로 '요지경', '천천타파리'와 같은 모바일 게임은 물론, 기존 유저와 이탈 유저의 의견을 수렴해 만들어진 온라인 게임 '라그나로크 ZERO'를 연내 서비스할 예정이다.


 

또, 2018년에는 1분기에는 라그나로크M: 영원한 사랑을, 2018년 내에 라그나로크 웹게임, 라그나로크 스피어 오브 오딘, 히어로즈 오브 던전의 게임을 국내에 서비스할 계획이다.


 

그라비티의 해외 서비스 계획도 발표됐다. 대만 지점에는 포인트 블랭크, 배틀 카니발, 미라클 뽀로로, 라그나로크 스피어 오브 오딘을, 북미 지사에는 히어로즈 오브 아자르, 라그나로크 R을 비롯한 라그나로크 IP 활용 게임 퍼블리싱, 러시아, 베트남에는 라그나로크 온라인 재런칭, 태국에는 라그나로크 스피어 오브 오딘과 라그나로크M: 영원한 사랑을, 필리핀에는 라그나로크 웹게임을 런칭할 예정이다. 이외에 글로벌 시장에 미라클 뽀로로의 런칭도 계획 중이다.


 

끝으로 박현철 CEO는 "그라비티는 과거 10년 간 어려움도 많았지만, 그 속에서도 꿋꿋하게 개발과 서비스를 진행했다. 우리에게는 새로운 유저도 많지만, 라그나로크 콘텐츠를 사랑하는 한국 유저와 전세계 유저가 많다. 유저들의 기대에 부응하기 위해 지금도 박차를 가하고 있다. 이런 그라비티를 관심있게 지켜봐줬으면 좋겠다."며 발표를 마쳤다.

 

리뉴얼 이전의 라그나로크를 그리는 유저들을 위해, 라그나로크: 제로

다음으로 주요 런칭작에 대한 소개가 진행됐다. 먼저, 라그나로크 온라인 개발 총괄 성기철 PD가 라그나로크: 제로에 대해 소개했다.

▶ 그라비티 라그나로크 온라인 개발 총괄 성기철 PD

라그나로크: 제로는 리뉴얼 이전의 라그나로크를 그리는 유저들을 위해 새로 만들어진 라그나로크 온라인으로, 클래식한 설정, 60레벨 만렙, 1차 직업만 있는 등 추억을 되새길 수 있는 구성을 바탕으로 UI, 튜토리얼 등 다양한 시스템을 개선해 편의성을 향상시킨 것이 특징이다.


 

주요 개선 포인트는 사냥과 튜토리얼이다. 드랍 아이템에 다양한 옵션을 추가하고 드랍 시 특별한 이펙트를 추가해 아이템 수집의 재미를 느낄 수 있도록 했다. 튜토리얼의 경우 쉬운 적응을 위해 초반 플레이를 개선하고, 초반부터 140레벨까지 퀘스트를 배치해 레벨업을 돕는다. 또, 퀘스트 진행을 위한 안내 UI도 추가됐다.

이어 성기철 PD는 "가장 중요한 건 소통하는 운영이다."라며 운영 계획에 대해서도 소개했다. 라그나로크: 제로는 개발자 노트를 통해 게임 서비스에 있어 유저들과 지속적으로 소통하며 게임을 개선해나가고, 유저간담회 등 오프라인을 통해서도 유저들과 소통할 예정이다.


 

라그나로크: 제로는 11월 테스트를 진행할 예정이다. 성기철 PD는 "라그나로크: 제로에는 업데이트를 처음부터 다시 시작한다는 의미도 있지만, 초심으로 돌아가 서비스한다는 의미가 크다. 라그나로크: 제로가 라그나로크 유저가 다시 복귀하는 계기가 되고, 라그나로크가 다시 주목받는 계기가 되길 바란다."고 말하며 발표를 마쳤다.

가장 라그나로크다운 모바일 MMORPG, 라그나로크M: 영원한 사랑

이어 그라비티 김진환 사업 총괄 이사의 '라그나로크M: 영원한 사랑'의 소개가 진행됐다. 라그나로크M: 영원한 사랑은 중화권에서 라그나로크 RO: 선경전설이라는 이름으로 서비스됐던 게임으로, 애플 앱스토어 및 구글 플레이 스토어 매출 1위를 기록하고 있는 흥행작이다.

▶ 그라비티 김진환 사업 총괄 이사

김진환 사업 총괄 이사는 라그나로크M: 영원한 사랑의 가장 큰 특징으로 '가장 라그나로크답게 돌아온 모바일 MMORPG'라는 걸 꼽았다. 먼저, 라그나로크M: 영원한 사랑은 라그나로크 온라인의 2D 그래픽을 3D로 재현해 기존에 표현할 수 없었던 캐릭터의 표정, 날씨, 시간 변화를 느낄 수 있는 배경을 표현했다.

 

또, 라그나로크 온라인처럼 6개의 직업, 2차, 3차 전직 직업군을 포함 총 23개의 직업군이 있으며, 한국 런칭 시점에는 3개의 직업군을 추가해 26개의 직업군으로 서비스될 예정이다.


원작에 없던 새로운 콘텐츠도 추가된다. 탈 것을 타고 하늘을 날 수 있는 '비행 시스템'이나 게임 내 스크린샷을 사진첩이나 SNS에 공유하는 소셜 기능, 그리고 장비에 랜덤한 수치를 영구적으로 부여하는 마법 부여 시스템이 대표적이다. 거래소의 경우 한국 서비스에 맞게 새로운 재화를 도입, 12세부터 자유롭게 이용할 수 있도록 할 예정이다.

라그나로크M: 영원한 사랑은 2017년 11월 사전예약을 거쳐 2018년 1분기 정식 런칭될 예정이다.


 

끝으로 김진환 사업 총괄 이사는 "오는 11월 16일부터 19일까지 진행되는 지스타 2017 그라비티 부스에서 직접 즐겨볼 수 있다. 오셔서 여러 의견 주셨으면 좋겠다. 2018년 1분기 런칭이라고 했는데 좀 더 빠른 시기에 런칭할 수 있도록 최선을 다하겠다. 많은 관심과 성원 부탁드린다."며 발표를 마쳤다.


라그나로크M: 영원한 사랑의 매출 목표는?

김진환: 라그나로크M: 영원한 사랑은 대만과 홍콩 양대 마켓에서 리니지2 레볼루션을 꺾고 1위를 유지하고 있다. 한국에서의 목표도 당연히 1위다.


 

그라비티는 최근 나스닥 주가가 높아졌다. 그런 만큼, 나스닥에서 코스닥으로 이전 상장을 하는 가능성이 있을지 궁금하다.

박현철: 현재 코스닥 상장 관련 계획은 없다. 이와 관련된 추측성 기사가 많이 나오는데, 우리로서는 매출이 지속적으로 증대되고 회사가 더 성장했을 때 고려해볼 생각은 있다.


 

12세 이용가 버전의 거래소 콘텐츠를 제공한다고 했다. 관련 심의가 진행 중인지 완료된 것인지 궁금하다.

김진환: 현재 심의 준비 중이다. 라그나로크M: 영원한 사랑은 전체 유저를 타기승로 한 게임이다. 한국에서 15년 동안 라그나로크 온라인을 즐겨 온 유저들은 물론, 모바일 게임을 통해 라그나로크 IP를 접하는 유저들 역시 포용하려고 한다. 이를 위해 모든 유저가 거부감이 없이 쉽고 즐겁게 플레이할 수 있도록 하는 걸 목표로 개발 중이다.


 

리니지M 서비스가 온라인 리니지의 이용자 및 매출 감소를 불러온 것처럼, 라그나로크M: 영원한 사랑이 기존 라그나로크 IP 활용 게임을 자가잠식할 우려가 있다. 이에 대해 어떤 생각인지 궁금하다.

김진환: 고민이 있었지만 대만 서비스를 통해 서로 크게 영향을 주지 않는다는 걸 증명했다. 대만에서는 라그나로크 온라인, 라그나로크M: 영원한 사랑이 서비스 중인데, 라그나로크M: 영원한 사랑 서비스 이후에도 라그나로크 온라인에는 매출, DAU, 신규 가입자 수 모두 영향이 없었다. 라그나로크 온라인이 가야할 길을 꾸준히 가고, 라그나로크M: 영원한 사랑도 가야할 길을 가면 서로에게 부정적인 영향을 주지 않고 회사 성장에 기여할 수 있다고 믿는다.

물론, 광고 같은 경우에는 같은 브랜드를 가지고 진행하는 만큼, 일정을 조정해서 진행할 계획이다.


 

향후 라그나로크 온라인과 라그나로크: 제로, 라그나로크M: 영원한 사랑은 서비스 방향이 완전히 달라지는 것인가?

성기철: 라그나로크: 제로와 라그나로크 온라인은 다른 부분이 많다. 기본적으로는 라그나로크 IP에 관심을 가진 유저들이 즐기겠지만, 유저들의 취향이 다양한 만큼, 각자 유저가 원하는 라그나로크를 즐길 것이라는 게 우리 생각이다.

김진환: 라그나로크 온라인과 라그나로크: 제로, 라그나로크M: 영원한 사랑은 각자의 업데이트 플랜을 갖고 있다. 라그나로크M: 영원한 사랑이 넘어야 할 경쟁작은 라그나로크 온라인이 아니라 리니지M이라고 생각한다.

 

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