"싸울 수 밖에 없는 게임을 지향한다" 모바일 MMORPG 'AxE' 개발자 인터뷰

조회수 2017. 8. 10. 16:32 수정
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넥슨 신작 모바일 MMORPG 'AxE(액스)'를 개발 중인 넥슨 레드 김대훤 대표, 심기훈 디렉터와 인터뷰를 진행했습니다.

넥슨 레드가 개발 중인 신작 모바일 MMORPG AxE(액스)가 8월 17일부터 사전예약에 돌입한다. AxE는 광활한 오픈 필드에서 진행되는 풀 3D 모바일 MMORPG로 ‘연합국 갈라노스’와 ‘신성제국 다르칸’ 양 진영 간 벌어지는 ‘필드 PK’와 ‘분쟁전’ 등 RvR 콘텐츠가 특징이다.


게임어바웃은 사전 예약을 약 1주일 앞둔 9일 AxE를 개발 중인 넥슨 레드 김대훤 대표, 심기훈 디렉터를 만나 AxE에 대한 이야기를 나눠봤다.

▶왼쪽부터 넥슨 레드 심기훈 디렉터, 넥슨 레드 김대훤 대표

테스트 이후로 2개월의 시간이 흘렀다. CBT와 비교했을 때 새롭게 추가됐거나 바뀐 내용이 있는가? 

심기훈: 새로 들어갈 콘텐츠는 다음 주 기자간담회에서 설명드릴 예정이다. 이번에는 유저 의견에 대한 피드백 위주로 설명하겠다. 유저들의 의견은 크게 MMORPG 감성이 부족한 것, PVP 밸런싱, 콘텐츠 부족, 커스터마이징의 네 가지였다.

MMORPG 감성에 대한 건 필드 사냥을 하는데 아이템 드랍이 없다거나 하는 것이었다. 그래서 직접 장비 드랍이 되진 않지만, 성장에 필요한 재료가 드랍되는 식으로 보완했다. PVP 밸런싱에 대해서는 그동안 겉으로 보기엔 빠르고 화려한 액션 RPG 느낌이지만, 실제로는 선딜, 후딜이 길어서 PK와는 맞지 않는 게 있다는 의견이었다. 그래서 이를 보완할 PVP 전용 스킬을 추가했다. 콘텐츠 부족에 대한 피드백으로 추가한 것들이 있긴 한데, 이는 향후 간담회에서 설명드리겠다. 캐릭터 커스터마이징은 CBT 버전에서 가능했던 얼굴, 머리모양 수정 외에 염색이 가능해졌다. 향후 코스튬이나 꾸미기 슬롯을 통한 외형 장비도 추가할 계획이다.


RvR은 유저 간 분쟁이 자주 일어나는 게 중요하다. 이를 자동 사냥 베이스의 모바일 MMORPG에서 어떻게 살려내려 하는가?

심기훈: 극 초반을 제외하면 양 진영이 하나의 필드를 함께 쓴다. 퀘스트나 파밍을 하다 보면 상대 진영 유저를 자연스럽게 만나게 되고, 싸움도 자주 벌어진다. 자동 사냥을 걸어놨어도 유저 설정에 따라 다른 진영의 유저를 먼저 공격하게끔 할 수도 있다. 또, 자동 사냥을 돌려놓고 상대 진영 유저에게 죽었을 때, 죽는 순간을 확인하지 못했어도 나중에 와서 나를 죽인 유저를 확인할 수 있고, 원한다면 복수도 가능하다. 이처럼 모든 콘텐츠가 끊임없이 진영 간 분쟁이 이뤄지도록 설계했다.

모바일 게임이다보니 화면을 계속 바라볼 수는 없어서 RvR이 제대로 이뤄질 수 있을까 하는 생각도 있었지만, 오히려 모바일의 접근성이 좋은 만큼, 내 캐릭터가 죽었을 때도 바로 대응이 가능하다고 생각한다. 오히려 모바일이라 더 적합한 게 아닐까 싶기도 하다.


복수 시스템도 자동 베이스로 설정했다는 것인가? 아니면 실시간 조작을 요하는 온타임 이벤트를 통해 실질적인 부딪힘을 유도한다는 것인가?

심기훈: AxE에는 모두 다 있다. 전자는 24시간 가능하고, 온타임 이벤트는 따로 콘텐츠를 마련했다. 자동으로도 가능은 하지만, 유저 숙련도에 따라 수동으로 개입할 경우 잘 플레이할 수 있도록 설계했다.


CBT에서 했을 때는 사양이 높아보였는데, 최소 사양은 어떻게 잡고 있는가?

심기훈: 안드로이드는 갤럭시 S5를 기준으로 하고 있다. 모든 옵션에서 최상으로 맞추기는 힘드니 어느 정도 옵션을 낮춘 상태 기준이다. 최고 옵션을 적용한다면 갤럭시 노트 5나 갤럭시 S7으로 기준을 잡고 있다. iOS는 아이폰 6S부터 지원한다.


최근에 모바일 MMORPG 신작이 많이 공개됐다. 이와 비교해 AxE 만의 장점이나 어필할 부분이 있는가?

심기훈: 모바일 액션 RPG의 화려한 액션은 물론, 온라인 MMORPG의 분쟁과 협동 요소를 많이 가져오려고 노력했다. 아직 모바일에서 이걸 완벽히 녹여낸 게임은 아직 없었던 것 같다. 두 마리 토끼를 잘 잡을 수 있도록 많이 신경을 쓴 게 강점이지 않을까 싶다.


경쟁이라면 RvR인데, 협동 쪽의 콘텐츠는 어떤 것인지 궁금하다.

심기훈: PVE와 PVP 모두 협동 요소가 있다. CBT에서는 시스템적인 지원이 미비했지만, 인스턴스 던전을 함께 돌 수 있고, 필드 보스 레이드도 있다. RvR도 혼자서 하는 게 아니라 파티를 구성, 내가 가진 스킬을 적재적소에 쓰는 게 중요하다. 분쟁전이나 침투는 CBT에서 혼자서만 가능했지만, 향후 파티 단위로 도전할 수 있도록 확장하려고 한다.


1, 2위를 차지하고 있는 게임이 MMORPG다. 다른 모바일 MMORPG로 시장에 도전하는 입장에서 이 게임들과 비교해 전략을 들을 수 있을까?

김대훤: 우리는 IP에 얽매이지 않는 설정을 만들어보고 싶었다. 대립을 메인으로 하되 종족간 대립이 아니라 가치관이 다른 인간들의 대립을 만들어보고 싶었다. 기존 모바일 게임에도 대립이 있긴 하다. 하지만 설정에서 어느 한 진영을 선택해 싸우도록 하는 건 모바일에 없었다고 본다. 자연스럽게 부딪힐 수 밖에 없는 설정을 MMORPG의 근본인 육성의 동기로 삼을 수는 없을까 하고 생각하며 게임을 만들었다.


CBT 당시에 특정 캐릭터 쏠림 현상이 있었고, 이에 따른 세력 불균형이 있었다. 이를 어떻게 해결할 것인가?

심기훈: 특정 캐릭터의 외형적 매력 때문에 쏠림 현상이 발생했다고 본다. 반대 진영 캐릭터의 디자인도 보완했고, 시스템적으로도 쏠림 현상을 완화하기 위해 개선했다. 불리한 진영에서 시작한다면 시스템적으로 어드밴티지를 줘서 성장에 유리하도록 한다거나, 그럼에도 격차가 벌어질 경우 일시적으로 해당 진영에 생성 제한을 거는 쪽으로 시스템을 구축했다.

김대훤: 다소 무리수가 될 수 있겠으나, 이는 진영간 대립이라는 요소를 어떻게든 가져가기 위함이다. 항상 어려운 숙제였지만, 현재도 나오고 앞으로도 나올 모바일 MMORPG 홍수 속에서 어떻게든 풀어내보자는 생각을 갖고 있다.


*CBT 버전의 스크린샷으로 오픈 버전과 다를 수 있습니다.

PC MMORPG의 RvR은 필드에서의 대립으로 시작해 점점 규모를 확장해나가는 식이다. AxE는 RvR은 앞으로 어떻게 가져갈 것인가?

김대훤: 진영 간의 분쟁을 점진적으로 늘려나갈 것이다. 초반 분쟁 지역은 의도적으로 적은 다툼이 일어나도록 세팅됐고, 이후 지역으로 나갈수록 싸움이 격화될 수 밖에 없도록 만들었다. 스트레스 지수는 점점 높아지겠지만, 그럼에도 성장에 너무 불편하지 않게 적절히 동선을 나누려고 한다. 방향적으로는 그렇다.


온라인게임에서 성장 동선을 갖고 유저 대립을 만드는 게임은 유저를 피로하게 만든다. 초반에 라이트 유저 이탈이 일어나기도 하고. 시스템적으로 보완한다고 했는데 어떻게 한다는 것인지 궁금하다.

심기훈: 분쟁을 강조하는 게임이니 캐릭터를 완벽하게 보호해주는 시스템을 넣으면 게임 콘셉트에 반한다고 생각했다. 그럼에도 해야 하는 퀘스트를 못하는 상황이 발생하는 건 막아야한다고 생각해 연속 PK를 당했을 때 일시적으로 PK 보호를 걸어준다거나, 의도적으로 트롤링을 하는 유저에게는 페널티를 준다거나 하는 식의 대책을 생각 중이다.

김대훤: 온라인게임과 모바일게임의 유저 집중도가 다르다고 생각한다. 매 순간 집중해야 하는 온라인게임에서 PK를 당하면 상실감이 크겠지만, 자동 사냥을 주로 돌려놓는 모바일에서는 그런 상실감이 덜하다. PK 유저의 닉네임 확인 같은 사후 대응책도 마련했고, 모바일 기기 자체 접근성도 좋으니 필드에서의 PK를 넣어도 스트레스는 덜하지 않을까 생각했다. 그럼에도 불구하고 집요하게 괴롭히는 이가 있다면, 시스템적으로 보호할 생각은 있다.


모바일은 자동 사냥을 돌릴텐데, 그러다 PK를 당하면 죽음에 대한 상실감이나 스트레스, 복수심도 옅어질 것 같다. RVR 게임의 숙명이라 할 수 있는 자연스러운 분쟁이 많이 일어날 수 있을까 하는 의문도 있다. 어떤 식으로 해결하려 하는가?

김대훤: 그렇기 때문에 긍정적으로 작동하지 않을까 싶었다. 그리고 '자동 돌려놨다가 죽었다고 복수심이 안 생긴다... 과연 그럴까?'하는 생각도 했다. 내가 뭔가 하다가 죽으면 자극은 크지만 허탈감도 크고 스트레스도 크다. 게임을 하고자 하는 의욕이 저하될 수도 있다. 하지만 모바일에서 자동으로 돌려놨다가 죽은 걸 발견하거나, 내가 원하는 성장 기대치보다 떨어진다거나, 화면을 봤더니 싸우고 있다거나 하는 것처럼 계속 신경쓰게 하는 게 동기부여에는 적합하지 않을까 생각했다. 다른 모바일 RPG처럼 돌려놓고 끝이 아니라, 내 캐릭터가 잘 하고 있는지, 자동을 돌려놓을 장소에 다른 누군가는 없는지 계속 생각나게 하려고 한다.

복수심이 생기지 않을 것 같다는 생각도 해봤다. 예상과는 달라지겠지만, 그건 어쩔 수 없다. 그래도 여러 설정이나 콘텐츠 구성을 통해 분위기를 조성, 의욕을 더해주는 시너지는 낼 수 있지 않을까 생각했다.


장비의 성장과 업그레이드 방식이 크게 다른 느낌은 들지 않았다. 기본 시스템을 많이 차용한 거 같은데, 유저들이 보기에 비슷한 게임으로 생각하지 않을까 싶다. 스킬과 캐릭터도 마찬가지로 기존 게임과 유사하지 않나 싶은데, 그런 부분에서 다르게 느낄 만한, 앞으로 차별화할 부분이 있는지 궁금하다.

김대훤: 성장 방식에 대해 고민이 많았다. 대립과 경쟁 구도에서 어떻게든 차별성을 가져가면서도 성장을 위해 신경써야 하는 건 기존 게임과 유사하게 가는 게 맞지 않을까 생각했다. 성장은 전형적으로 가되, 진영간 대립을 어떻게든 다르게 활용하는 방향으로 신경썼다.

성장은 무난하게 일반적인 방식으로 정리했다. 대립과 경쟁이 콘셉트다보니 신규 유저 같은 후발 주자도 경쟁에 참여할 수 있어야 한다. 유저들이 어떻게든 게임을 할 수 있게 케어하고, 콘텐츠를 즐길 수 있게 하기 위해 밸런스나 게임 흐름에 있어 고민이 많다. 방식을 바꾸기보다는 밸런싱과 정도, 운영의 묘가 중요하지 않나 싶다.


RvR게임은 후발주자가 치이기 쉽다. 모바일 MMORPG는 스펙업이 쉬워서 나중에는 차이가 굉장히 많이 나는데, 시스템적으로 어떻게 케어할 것인가?

김대훤: 최상위 등급 유저끼리의 싸움은 어쩔 수 없다. 후발주자가 이를 따라잡을 수 있을지는 잘 모르겠지만, 지역은 나뉘어 있고 캐릭터 능력에 따라 활동 무대는 달라질 수 밖에 없다. 신규 유저가 아예 없다면 모르겠지만, 비슷하게 시작한 사람들은 비슷한 타이밍에 대립하게 된다.


PC MMORPG에서는 상대 진영 적개심이 강해서 저레벨 존에서 양학을 하기도 한다. 또, 성장 중에서 똑같이 최상위 레벨이라 하더라도 모바일 게임에서는 강화 밸런스 격차가 상당해 다른 유저에게 상대적 박탈감을 줄 수도 있다. 이에 대해 어떻게 해결하려 하는가?

심기훈: 첫 번째 이슈는 보호적인 장치도 있고, 그렇게 했을 때 그 유저들이 직접적으로 얻어갈 수 있는 건 없다. 성향 상 그런 걸 즐길 수는 있겠지만, 이게 심화되는 걸 우려해서 준비해둔 것도 있다. 아직 필드에 적용하진 않았지만 이런 유저들을 따로 묶어준다거나 하는 등 대응책을 미리 마련해주고 대응하려고 생각하고 있다.

동일 필드에서 맞닥뜨려서 격차가 나는 부분에 대해 무작정 이를 막는 건 좋지 않다. 어느 정도 범위 안에 들어온 유저에게 죽었을 때 성장이나 육성 욕구를 느끼게 하는 게 바람직하지 않을까 생각한다. 레벨 외에도 유저의 강함 수치를 기반해 스펙이 크게 벌어지지 않도록 적절히 매칭하려고 한다.


CBT 기준에서는 모바일 한계상 그렇게 짜여진 긴 인스턴스는 힘들다고는 해도 댐딜 위주의 던전만 있었다. 유저간 협동을 강조할 수 있는 다른 인스턴스 던전과 레이드가 있는지 궁금하다.

김대훤: 오픈 스펙과 향후 콘텐츠 업데이트 방향은 기자간담회를 위해 많이 아껴두고 있다. 양해를 부탁드린다. 일단 협동은 대전 콘텐츠 위주로 많이 신경썼고, PVE 콘텐츠는 딜링 싸움으로 해놨다. 점진적으로 온라인처럼 정말로 합을 맞추는, 공대를 짜서 잘 신경써야하는 정도까지는 아니어도, 역할 분담이 필요한 던전 정도는 생각하고 있다. 일단은 역할 분담이 PVP에서 잘 돌아갈 수 있도록 밸런스와 콘텐츠 구성에 신경쓰고 있다고 생각해달라.


진영 내 분쟁도 생각하고 있는가?

심기훈: 우리가 소개하는 분쟁 콘텐츠를 같은 진영에서 즐길 수는 없다. 결투장 같이 개인의 강함을 겨루는 콘텐츠는 진영과 무관하게 매칭할 수 있다.


*CBT 버전의 스크린샷으로 오픈 버전과 다를 수 있습니다.


게임 내 오브젝트가 다른 게임에 비해 적다. MMORPG가 콘텐츠도 그렇고 UI, UX, 오브젝트 구현이 많이 표현하곤 하는데, 모바일 최적화를 위해 어디에 중점을 뒀는가?

심기훈: 우리 게임은 뷰가 다른 게임이다. 3D 뷰로 표현하다보니 오브젝트를 밀도 있게 넣기는 어려웠다. 그래도 최대한 최적화를 해서 광활한 배경, 필드, 원경을 표현하기 위해 신경을 많이 썼다. CBT보다는 필드 곳곳에 배치되는 오브젝트나 상대방을 타깃팅 한다거나 정보를 본다거나, 미니맵 기능도 강화해 CBT보다 좀 더 개선된 것을 볼 수 있을 것이다.

최적화 방식에 대해서는 기술적인 이야기지만, 거의 PC MMORPG와 동일하다. 거리에 따른 오브젝트 퀄리티 조절, 그림자 레벨 조절 등 PC MMORPG와 동일 수준의 테크닉을 적용했다. 라이팅도 실시간으로. 모바일에 맞게 최적화를 열심히 했다고 생각해주길 바란다.


쿼터뷰가 아니라 자유 시점으로 개발한 이유가 있는가?

심기훈: 우리 게임의 차별성이자 엣지가 되지 않을까 생각했다. 프로젝트 시작부터 힘들어도 이걸로 간다고 정했다. 개발된 게임들이 다 쿼터뷰인데, 여기에 도전해보면 이것 또한 하나의 차별점으로 받아들여주실 것이다라고 생각하고 포기할 수 없었던 가치였다.

김대훤: 가로세로 수Km 규모의 맵을 띄우고, 여길 뛰어다니는 맛은 어떻게든 구현하려고 했다. 부분부분 보면 밀도가 높을 수 없지만, 전체적으로 봤을 때는 온라인 MMORPG를 했을 때의 전반적인 실루엣, 느낌을 주려고 했다.


자유 시점, 사실상 백뷰 위주다. 쿼터뷰랑 비교했을 때 액션, 오브젝트 등 다른 고민이 필요했을 것 같다. 이에 대한 개발 비하인드가 있는지 궁금하다.

심기훈: 기존 모바일 쿼터뷰 MMORPG보다 화려한 액션을 표현하기에는 적합했다고 본다. 어려운 건 쿼터뷰보다 리소스가 무겁다는 것이다. 이를 최적화하긴 어려웠지만, 잘한 선택이라고 본다. 조작에 있어서도 어려운 부분이 있을 수 있는데, 여기엔 유저 호불호가 있을 것 같다. 백뷰 외에 시점 고정이나 쿼터뷰 카메라도 제공하는 만큼, 유저 선택에 따라 편한 카메라로 설정하면 된다.

김대훤: 백뷰를 기준으로 개발했지만, 쿼터뷰로 봤을 때 이상해보이지 않도록 다듬었다. 이외에 백뷰 상태에서 자동사냥을 돌리면 상황에 따라 카메라 시점을 자동으로 돌려주게끔 했다. 스킬을 쓸 때는 카메라가 옆으로 돌며 빠진다거나, 거대한 보스를 잡을 때는 전체적으로 보여준다거나 하는 식이다. 여러 시점에서 봤을 때 이상해보이지 않도록 다듬었다.


PC MMORPG에서의 RvR을 모바일에 구현하면서 어떤 것에 중점을 뒀는가?

심기훈: PC MMORPG처럼 너무 빠른 선택을 요구하거나 조작이 많이 들어가는 부분은 많이 버렸다. 그렇다고 너무 자동으로만 돌리면 재미가 없어서 선택의 재미를 줄 수 있도록 하는데 신경썼다. 누굴 공격해야하는지, 어떤 스킬을 어떤 타이밍에 사용해야하는지의 선택지를 주려고 했고, UI적으로도 도움을 마련했다. 이외에 파티플레이를 할 때도 우리편 유저들이 누굴 때리고 있는지, 그리고 미니맵 상에서 파티원들이 어디로 가는지 간단한 커뮤니케이션을 할 수 있게 하는 등에도 신경을 많이 썼다.


진영에 대한 소속감을 주기 위한 장치가 있을까?

심기훈: 스토리에 있어서는 CBT보다 많이 보완했다. 초중반을 보완해 내 진영의 느낌이 들도록, 소속감이 들도록 수정했다. 시스템적으로는 한 계정에서 양 진영 캐릭터를 동시에 육성하는 건 불가능하게 했다. 다른 진영을 플레이하려면 계정을 새로 만들어야 한다.


메인 BM은 어떻게 잡았는지 궁금하다.

김대훤: 기존 게임과 크게 다르지 않게 가려고 한다.


RvR 게임은 중국 게임 위주로 여럿 나왔다. 시중에서 유저들이 받아들일 때 단순히 RvR 모바일 MMORPG라는 말로는 AxE를 온전히 표현하지 못할 것 같다. 개발하는 입장에서 임팩트하게 소개하고 싶다면 어떤 게임으로 각인하고 싶은가?

김대훤: 결국 대립과 분쟁이라는 단어 밖에 없다. AxE는 진영을 기반으로 자연스럽게 싸우고, 싸울 수 밖에 없게 만드는 게임이다. 중국형 RvR은 무조건 싸우라는 것이었지만, 우리는 싸울 수 밖에 없다. 또, 계속 플레이할 때마다 스트레스를 받지 않는 선에서 엮이게 만든 설정으로 엔드 콘텐츠, 반복 콘텐츠에서 싸워주십사 했을 때 자발적으로 싸우게 되는, 내러티브가 있는 경쟁이 가능하지 않을까 생각했다. 더 싸움에 집중하게 하고, 싸우고 싶고, 이기고 싶고, 몰입감이 있는 RvR. AxE가 신경써온 것은 이런 것이다.


출시 후 목표가 있다면?

김대훤: 유저들에게 '모바일 MMORPG가 이런 식으로 진행될 수도 있구나', '괜찮은 신규 IP가 나왔다'며 인정받았으면 좋겠다. 그러면 순위나 매출은 자연스럽게 따라올 것이라 생각한다.


마지막으로 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.

심기훈: CBT부터 언제 출시하냐고 질문 많이 받는데 늦어져서 죄송하다. 내러티브를 살리면서 경쟁을 유발하는 것, 액션으로 보는 맛을 유지하면서 PK를 즐길 때의 재미도 살릴 수 있도록 튜닝하는 것에 시간을 많이 들였다. 이제 이를 제대로 보여줄 수 있게 된 것 같아서 공개하려고 한다. 재미있게 즐겨주시면 좋겠다.

김대훤: CBT하고 나서 유저들이 많은 이야기를 해줬다. 그에 따라 우리는 최대한 게임을 정비했다. 게임성과 재미에 있어서는 유저들에게 긍정적인 평가를 받았으면 좋겠다. 최대한 잘 마무리해보려고 한다.

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