"유저들의 가려운 곳 긁어주는 붉은보석 되겠다." L&K 붉은보석 개발팀 인터뷰

조회수 2017. 7. 14. 16:33 수정
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서비스 14주년 맞은 붉은보석. 업데이트와 유저간담회를 앞둔 개발팀을 만나봤습니다.

엘엔케이로직코리아에서 서비스 중인 MMORPG 붉은보석이 올해로 서비스 14주년을 맞이했습니다. 14주년을 기념해 5월 24일부터 7월 5일까지 다양한 이벤트를 진행하기도 하고, 이어 바로 만렙 확장, 초월 스킬 추가, 신규 사냥터 추가 등 굵직굵직한 업데이트를 선보이고 있습니다. 게다가 7월 22일에는 5년 만의 유저 간담회도 진행할 예정이죠.


 

 

게임어바웃은 붉은보석 개발팀을 만나 14주년을 맞이하는 소감은 어떤지, 그리고 새로 추가된 굵직한 업데이트와 5년 만에 진행되는 유저 간담회 등 다양한 이야기를 들어봤습니다.

 

 

▲ 왼쪽부터 엘엔케이로직코리아 붉은보석 개발팀 서총명 기획팀장, 이영찬 개발총괄

- 먼저, 간단한 자기소개 부탁드립니다.

이영찬: 개발 2본부 붉은보석 개발팀 개발총괄 이영찬입니다.

서총명: 붉은보석 메인 기획 담당 중인 서총명입니다.


 

 

- 5월 30일로 14주년을 맞이했는데 소감 한 말씀 부탁드립니다.

서총명: 오랜 시간 동안 붉은보석을 플레이해준 유저들에게 감사의 말씀 드리고 싶습니다. 붉은보석이 14년 동안 서비스될 수 있었던 건 유저들 덕분이라고 생각하니까요. 계속 사랑해주신 것에 감사드립니다.

이영찬: 유저들에게는 당연히 감사드려야 합니다. 생각해보니 붉은보석에게도 고맙다고 해야 하지 않나 싶습니다. 14년 동안 잘 버텨줘서, 유저들에게도 우리에게도 큰 즐거움을 줬거든요.


 


 

- 7월 12일 업데이트를 통해 만렙 확장, 초월 스킬이 추가 등 대규모 업데이트가 이뤄졌습니다. 어떤 업데이트인지 소개 부탁드립니다.

서총명: 게임을 서비스한 지 14년이나 됐습니다. 그러다 보니 콘텐츠가 소모되지 않고 남아있기를 기대하는 건 무리겠죠. 때문에 예전부터 콘텐츠 소모에 대비하고, 유저들이 게임을 더 즐길 수 있게 만들기 위한 업데이트를 준비하고 있습니다. 그 기반이 되는 게 이번에 이뤄진 만렙 확장, 초월 스킬 추가, 신규 사냥터입니다.

이중 초월 스킬 같은 경우엔 그동안 유저들이 SP를 많이 소모했음에도 여전히 많이 남아있었는데, 그걸 소비시키기 위함입니다.


 

 

▲ 홈페이지에 공개된 초월스킬 중 일부. 레어 등급의 경우 이처럼 스킬 자체를 강화시켜줍니다.

- 초월 스킬에 대한 커뮤니티 의견을 보면 몇몇 캐릭터를 제외하면 주력 스킬이 아니라 그렇지 않은 스킬들이 강화돼 결국 쓸모없을 것 같다는 내용이 많은 공감을 얻었습니다. 이에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

서총명: 업데이트를 준비하면서 나온 의견에도 그런 이야기가 있었습니다. 붉은보석에서 하나의 캐릭터는 보통 두 개의 변신직업을 갖고 있는데, 각 변신마다 주력 스킬이 많게는 3개, 적게는 2개입니다. 한 번에 모든 주력 스킬에 대한 초월 스킬을 부여하면 오버스펙이 될 것 같아서 선택할 수 밖에 없었습니다. 다만, 초월스킬 업데이트는 이것으로 끝이 아닙니다. 앞으로 계속 확장될 예정이죠. 기다려주시면 여러분이 주력으로 쓰는 스킬도 초월스킬로 새롭게 등장하게 될 것입니다.


 


 

- 기존 유저들을 위한 업데이트도 좋지만, 초보자가 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 도와주는 콘텐츠도 필요하다는 의견이 있습니다. 서비스 기간이 오래된 게임이니만큼 개발팀에서도 고민하는 내용일 것 같은데, 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

이영찬: 새로 시작하거나 오랜만에 복귀한 유저들에게는 진입장벽이 될 만한 부분들에 대한 개선을 생각하고 있습니다. 지금까지 두 차례에 걸쳐 초보자를 위한 업데이트를 진행했는데, 저레벨 유저를 위한 콘텐츠를 추가하기보다는 경험치를 많이 주는 콘텐츠를 통해 빠르게 레벨업을 시켜 상위 콘텐츠에 도달할 수 있게 하는 방향으로 진행하고 있습니다. 다만, 그럴 경우 뭘 해야 할지 모르겠다는 의견이 있을 수 있으므로, 뭘 해야 즐겁게 게임을 즐겁게 할 수 있는지 직관적으로 알 수 있도록 안내하는 내용도 업데이트하려고 합니다.


 


 

- 이번 업데이트는 '기반이 되는 업데이트'라고 하셨는데요, 앞으로 어떤 내용이 추가될지 이야기해주실 수 있을까요?

서총명: 이번에 만렙이 1500레벨까지 확장됐습니다. 이번 업데이트 콘텐츠를 통해 바로 1500레벨을 달성할 수 있는 건 아닙니다. 앞으로도 지속적인 콘텐츠 추가가 필요하죠. 이에 대해서는 시나리오 퀘스트의 추가라던지, 신규 사냥터, 신규 유저들을 위한 케어 콘텐츠 등 다방면으로 준비하고 있습니다.


 

 

- 7월 여름 이벤트로 개발자를 잡는 이벤트를 하는데, 이벤트 보상으로 개발팀에 자유롭게 업데이트 안을 제출할 수 있는 '백지 기획안'을 주더군요. 개발자를 잡는 이벤트까지는 흔하다고 볼 수 있는데, 후자는 생소합니다. 어떻게 계획하게 됐나요?

서총명: 주기적으로 유저들에게 설문조사도 하고 있고 유저들 의견이 올라오는 공식 카페도 참고하고 있습니다. 하지만 직접적으로 유저 의견을 받고, 이에 대해 제대로 설명해 줄 기회는 적었습니다. 유저들도 이에 대해서 의견을 냈음에도 피드백이 없다는 이야기를 하기도 했죠. 그래서 이번 이벤트를 기획하게 됐습니다. 유저들이 백지 기획안을 통해 업데이트 안을 전달해주면, 불가능한 기획일 경우 어떤 이유로 안되는지 상세히 설명해주고, 가능한 내용일 경우 언제쯤 적용될 수 있는지, 혹은 현재 준비 중인 콘텐츠라는 걸 속 시원히 밝히려고 합니다. 절단된 커뮤니케이션이 아니라 유저들이 납득할 수 있는 커뮤니케이션을 형성하고 싶습니다.

이영찬: 제일 좋은 건 유저들이 우리가 준비 중인 걸 기입해주는 겁니다. 그게 우리가 현재 동향을 잘 파악하고 있다는 증거가 되기도 하니까요.


 


 

- 유저들이 업데이트 안으로 어떤 의견을 제출할 것이라 예상하시나요?

서총명: 먼저, 유저들에게 가장 많이 언급되는 캐릭터 밸런스를 비롯해 향후의 콘텐츠, 신규 유저 케어 등을 예상합니다. 또, 이런 부분에 대한 백지 기획안이 접수된다면, 현재 준비 중인 부분이기 때문에 속 시원하게 답변해줄 수 있을 것 같네요.

▲ 이벤트 공지 중에서. 가장 아래 있는 백지 기획안이 핵심 아이템입니다.

- 오는 22일 간담회를 진행한다고 밝혔습니다. 5년 만의 간담회인데 이렇게 오랜만에 간담회를 진행하게 된 이유가 있을까요?

이영찬: 2012 지스타 이후 매년 간담회를 진행할 줄 알았는데, 사정상 그러지 못했습니다. 공식 카페, 홈페이지 등 커뮤니티에서 유저들이 보내주는 의견을 듣고 있긴 하지만, 직접 대면하고 들었을 때와는 얻을 수 있는 게 달라서 앞으로도 유저들과의 스킨십을 늘리기 위해 기획하게 됐습니다. 내부에서도 매년 진행하자는 이야기도 있지만, 저희도 풀 거리가 있어야 의미가 있기에 유저들의 이야기를 들어보고 결정하려고 합니다.


 


 

- 지난 2012 지스타 간담회 진행 이후, 게임에서 크게 변화를 느끼지 못했다는 의견들을 찾을 수 있었습니다. 그래서 이번 간담회에서도 큰 기대를 걸지 않는 유저도 있는데요, 이번엔 다를까요?

서총명: 항상 유저 입장에서 가려운 부분들을 긁어주기 위해 노력하고 있습니다. 하지만 업데이트를 진행하며 기획하다 보니 보통 순서를 정해서 진행합니다. 그래서 유저들의 의견이 들어오면 기존 순서에 큰 영향을 주지 않도록 조심스럽게 적용해나가고 있지요. 때문에 유저들이 요청하는 것에 비하면 조금밖에 반영되지 않았다고 볼 수도 있습니다.

이영찬: 유저들의 의견을 받고 피드백해주는 것에 대한 후속 조치가 부족했다는 생각도 듭니다. 예전에는 홈페이지에 모인 유저들의 의견을 종합해 한 달에 한 번씩 피드백해주는 걸 진행했었습니다. 하지만 우리는 보통 업데이트 계획을 짤 때 1년 단위로 계획을 잡아놓기 때문에, 유저들의 의견 중에 좋은 게 들어와도 지금 계획된 걸 미룰 정도가 아니면 '추후 추가하겠다.'고 안내합니다. 그러면 올린 사람도 잊어버리고, 저희도 잊어버리고... 그래서 앞으로는 확실하게 후속 조치를 진행하려고 합니다. 도저히 들어가지 못하는 내용에 대해서도 어떤 이유로 어려울 것 같다고 안내해주는 것이 저희의 기본적인 예의라고 생각합니다. 이번에는 꼭 하겠습니다.

 

 

▲ 2012년 지스타에서 진행됐던 붉은보석 유저간담회

- 오랜 기간 서비스해왔음에도 붉은보석의 인지도는 낮은 편입니다. 게임은 정말 괜찮은데 운영이나 홍보가 부족하다는 이야기도 많은 편인데, 14주년을 맞아 이런 인식을 뒤집을 만한 것들을 준비 중인 게 있는지 궁금합니다.

엘엔케이 홍보팀 이준희 대리: 이번 간담회가 그런 의도이긴 합니다. 대규모 자본을 투자해 마케팅하기 보다는, 간담회를 주기적으로 개최하면서 유저들과의 소통을 통해 인지도를 올리는 방향으로 구상하고 있습니다. 오래된 게임일수록 조직 문화가 경직돼 유저들과의 소통이 어려운 경우가 많은데, 엘엔케이는 상대적으로 풀려있는 만큼, 좀 더 자연스럽게 유저들과 소통하는 이미지를 만들어나가려고 합니다.

이영찬: 붉은보석은 현재 한국에서의 인지도는 낮지만, 오랜 기간 서비스해온 게임인 만큼 많은 분이 거쳐 간 게임이라고 생각합니다. 관련 기사가 나오면 꼭 "초등학생 때 했던 건데"라는 댓글이 달리고, 다른 프로젝트 면접에서도 붉은보석 이야기를 듣곤 하거든요.


 


 

- 오랜 기간 서비스해 온 게임의 경우, 최근 게이밍 환경에 맞게 UI나 해상도 등 플레이 환경을 개선하기도 합니다. 붉은보석은 2012년에 10주년을 맞아 전면 개편한 적이 있는데, 추가 개편할 계획이 있는지 궁금합니다.

이영찬: 바꾸려고는 생각해봤습니다만, 그런 변화가 기존 유저들에게 거부감을 줄 수 있어서 계속 고민하고 있습니다. 현재 붉은보석의 UI 등은 처음 하는 유저에게는 불편할 수 있지만, 기존 유저에게는 익숙하거든요. 예전에 캐릭터 그래픽을 리뉴얼했던 적이 있는데, 이전 버전이 좋다는 이야기가 나오곤 해서 옵션을 통해 선택할 수 있도록 했던 적이 있을 정도입니다.

UI는 그래픽보다도 더 플레이에 영향을 주는 요소이니만큼 정말 조심스럽게 접근하고 있습니다. 새로운 유저분들도 잘 적응할 수 있고, 기존 유저들도 무리 없이 플레이할 수 있는 방향으로 진행하려고 해요.

해상도의 경우는 개발 당시 UI를 해상도 비율에 맞게 짜놨었습니다. 그냥 늘리면 이상하게 보일 수 있지요. 그래서 이 부분도 고민이 많습니다.


 


 

- 마지막으로 14년을 함께 해 온, 그리고 앞으로도 붉은보석을 함께 즐길 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드리겠습니다.

서총명: 붉은보석을 14년 동안 서비스할 수 있었던 건 유저들의 사랑과 관심 덕분입니다. 앞으로도 꾸준히 업데이트를 해나가겠지만, 아니다 싶은 건 일침도 해주고, 괜찮으면 함께 기뻐해 주는, 지금과 같이 항상 많은 사랑과 관심 가져주신다면 이후로도 계속 발전할 수 있지 않을까 합니다.

이영찬: 올해 14주년이지만, 내년에는 15주년입니다. 더 큰 것들을 계속 준비하고 있습니다. 온라인게임의 수명은 유저들이 얼마나 사랑해주느냐에 달려있습니다. 계속 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있도록, 함께 만들어나가는 붉은보석이 될 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

▲ 엘엔케이가 14주년을 기념해 공개했던 기념 사진
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